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手游創(chuàng )業(yè)必讀:從開(kāi)發(fā)到推廣的那些事兒

2013/06/03 09:27      簡(jiǎn)介

手游至今已有2年,2013年預計中國會(huì )有80-90億市場(chǎng)。

手游至今已有2年,2013年預計中國會(huì )有80-90億市場(chǎng)。

劉進(jìn)

關(guān)于端游頁(yè)游手游

端游至今10年,至今約20家大公司,10家左右達到上市規模,規模率50%,死亡率10%??菸?0%,投入極大勝率極 大?;赑C;典型的以CPA的銷(xiāo)售驅動(dòng)模式;端游據說(shuō)2013年中國仍有600億市場(chǎng),且未來(lái)3年波動(dòng)不大。

頁(yè)游至今5年,至今約50家大公司,5家左右達到上市規模,規模率10%,死亡率20%??菸?0%,投入很大勝率較大?;赑C和PC流量,首次在PC端出現基于超鏈的渠道為王現象。典型的以CPC為主的銷(xiāo)售驅動(dòng)模式;頁(yè)游據說(shuō)2013年中國只有100 多億市場(chǎng),且未來(lái)3年迅速萎縮。

手游至今2年,2013年全國約1000家公司,未來(lái)未知多久可達上市規模,規模率預估為1%,歷年死亡率應為50%,枯萎率 95%,投入很小存活率極小?;贏(yíng)pp,HTML5短期3到5年應沒(méi)戲,不認為有流量。手游2013年我認為中國會(huì )有80-90億市場(chǎng),2014年或會(huì )150億-200億,2015年或會(huì )200億到300億市場(chǎng),2016年應超過(guò)300億。

關(guān)于流量

流量存在以瀏覽器為基礎的超級鏈接,手機基于硬件,品牌,游戲中心入口,刷機,盜版,下載從而使部分輕App,手機硬件,固定場(chǎng)所或渠道或會(huì )具有入口屬性,但并非流動(dòng)起來(lái)的量,不是流量。故而我認為手游無(wú)流量,只有渠道存量。

關(guān)于手游創(chuàng )業(yè)

手游創(chuàng )業(yè)分為手游開(kāi)發(fā),手游運營(yíng),手游渠道,手游出口,2D手游,3D手游等各種,最常見(jiàn)的應為手游開(kāi)發(fā)。

手游開(kāi)發(fā)的死亡率枯萎率極高,按照以下幾個(gè)原則考察手游開(kāi)發(fā)團隊:

團隊判斷主要有三:1、團隊策劃程序是否有長(cháng)期負主要責任經(jīng)驗?2、團隊主要人員是否有較長(cháng)期合作經(jīng)驗?是否真的可成其為一個(gè)緊密合作的團隊?3、團隊主要成員是否有投名狀?是否真準備動(dòng)真格的?

團隊判斷還有特重要的一點(diǎn):以前是否小成或慘???小成為8分,一次慘敗為8分,二次慘敗為9分,從未創(chuàng )業(yè)過(guò)為0分。如團隊現有股東和所有成員有股份,且不再在其他任何第三方公司有股份為10分。

鑒于手游開(kāi)發(fā)極難成功,故衡量手游開(kāi)發(fā)團隊的投資價(jià)值是積累和活得足夠長(cháng)。

2013年Q2,Q3基本不再有很多投資手游開(kāi)發(fā)的天使輪投資,而2014年Q3才會(huì )稍好,所以手游開(kāi)發(fā)團隊現在起應多給股份早吸引投資,或節省成本。

關(guān)于手游推廣

我認為手游不存在流量,只有渠道存量,故推廣應完全不同于端游的CPA銷(xiāo)售驅動(dòng),也不同于頁(yè)游的CPC銷(xiāo)售驅動(dòng),而應是市場(chǎng)驅動(dòng)模式為主。

2013年開(kāi)始的手游推廣運營(yíng)與開(kāi)發(fā)支出比應為1:10或1:20之間。即如投入10人3月開(kāi)發(fā)支出30萬(wàn),則獨立推廣費用應在300萬(wàn)甚至600萬(wàn)。無(wú)論iOS或安卓游戲。

因手游是市場(chǎng)驅動(dòng)模式的推廣,更多需巧勁,也可省錢(qián)辦大事。

關(guān)于渠道

各種基于硬件的,App的,通道的渠道在國內達幾百家之多,因手游基于市場(chǎng)驅動(dòng),面向最終用戶(hù)的有效渠道最多5家,故而渠道自2013年開(kāi)始應是外強中干,2014年應自10名后哀鴻遍野。AppStore另論。

手游投資和團隊誤區

因實(shí)業(yè)投資,天使投資和部分創(chuàng )投或暫未意識到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)投資產(chǎn)出特點(diǎn)與PC的很大不同,或資方與創(chuàng )業(yè)者誤認手游開(kāi)發(fā)投資小,博概率,故而團隊離職與新人比例高,可能會(huì )延續到2014年年底,故而這期間團隊很難形成,來(lái)來(lái)去去加入離職甚至改行將成為主旋律。

關(guān)于手游13/14年形勢分析

本年度預估20%從業(yè)人員離開(kāi)手游行業(yè),20%從業(yè)人員降薪存活,20%團隊枯萎并茍活。估計2013年所有游戲團隊已轉到手游,約1000家大小公司,13年應有2000款產(chǎn)品,按2013年手游市場(chǎng)80億計,每款產(chǎn)品年均流水400萬(wàn)人民幣。

每款產(chǎn)品年流水400萬(wàn),不按未來(lái)37或28分配比,按46分配團隊每款產(chǎn)品年均毛收入240萬(wàn)。月均20萬(wàn)。

如團隊年產(chǎn)2款產(chǎn)品,則年毛收400萬(wàn)。以上算法是均數。

手游開(kāi)發(fā)呈現明顯贏(yíng)家通吃現象,基于市場(chǎng)驅動(dòng)的手游推廣之馬太效應非常明顯。估計80%以上產(chǎn)品達不到均數。

意為:還沒(méi)上場(chǎng)打,你就已經(jīng)輸了。

特別關(guān)于硬件渠道

Strategy Analytics最新數據:2013年第一季度三星在中國市場(chǎng)智能手機銷(xiāo)量1250萬(wàn)部;華為第二,智能機銷(xiāo)量810萬(wàn)部;聯(lián)想第三,智能機銷(xiāo)量790 萬(wàn)部;酷派第四,智能機銷(xiāo)量700萬(wàn)部;中興第五,智能機銷(xiāo)量640萬(wàn)部;蘋(píng)果第六,共售出610萬(wàn)部。

依以上可計各品牌手機年銷(xiāo)概數。作為硬件本身的手機形成手游渠道理論上可行,但涉及層層轉化激活率大約為0.3%后,很難形成 強勢渠道。

各種渠道在13年強勢,外強中干后弱勢渠道2014年迅速崩塌。前5光彩奪目,前10活得下去。其他枯萎或茍活。

關(guān)于手游如何組建團隊

2D手游團隊以12人左右為妥,3D手游團隊以20人左右為妥;同一公司超過(guò)2個(gè)團隊均不妥;這樣的公司大把頭干的活橫跨管理與投資。易導致團隊不穩定。除非管理經(jīng)驗極其豐富。鑒于2013年會(huì )出現越來(lái)越多3D作品,手游開(kāi)發(fā)必將短期兩三年內走向多數都是3D作品,囿于投資方投資投入產(chǎn)出速動(dòng)比及機會(huì )選擇,手游開(kāi)發(fā)團隊創(chuàng )業(yè)將大致失去創(chuàng )投進(jìn)入的機會(huì )。

關(guān)于手游開(kāi)發(fā)團隊的薪資

因手游成本主要是薪資和推廣運營(yíng),且手游開(kāi)發(fā)死亡率和枯萎率太高,故13年投資手游開(kāi)發(fā)團隊極難成功,如能增加成功率除股份吸引外,建議在薪資方面至少做到:

1. 首十員工持股前提下,首半年全員無(wú)薪,半年后按季加薪,直到15或18月后,最多達到同地區平薪資之75%,渡過(guò)12Q3開(kāi)始的至少5個(gè)季度。

2. 團隊穩定前提下資方團隊或可和高管團隊對賭產(chǎn)品:首十員工絕不流失且連坐規則;采用853分配計劃,首款80%次款50%第三30%以后10%。以此法應對薪資降低提高激勵。

3. 穩定團隊前提下資方只看第4款之后產(chǎn)品,甚至第5款,第6款,第7款…。因磨合團隊,前幾款產(chǎn)品九成都垃圾,所以別重點(diǎn)談前三款產(chǎn)品的任何玩法和設計。

按人均薪資7000元,2013年只做2D手游,12人團隊計算,月均薪資支出10萬(wàn),年均薪資支出120萬(wàn)。如投200萬(wàn)可持續18個(gè)月左右,不包含推廣運營(yíng)費用支出。

關(guān)于手游開(kāi)發(fā)團隊早期的投資

手游開(kāi)發(fā)團隊早期投資多來(lái)于自身,天使投資或創(chuàng )投。

作為5+2的創(chuàng )投在2013年Q2這時(shí)機點(diǎn)基本認為手游開(kāi)發(fā)不再具持續性,具盈利性的可能性,但可能性極小,且擴張性在手游開(kāi)發(fā)層面 基本不存在,一個(gè)不具持續性的團隊對創(chuàng )投基本不具投資價(jià)值。除非有所謂潛在的未來(lái)企業(yè)領(lǐng)袖培養可能。

關(guān)于持續性

持續性是創(chuàng )投最關(guān)心的,可能超過(guò)盈利性??疾炀叨嗄甑某掷m性的優(yōu)秀端游產(chǎn)品,考察通過(guò)超鏈洗用戶(hù)的頁(yè)游渠道模式,考察過(guò)往幾年游戲各種模式:貼近核心目標用戶(hù)的,圈住核心意見(jiàn)領(lǐng)袖的,最關(guān)注用戶(hù)的應具有最好的持續性,離用戶(hù)越遠的,持續性越差。

故而手游開(kāi)發(fā)團隊通過(guò)不同渠道到達用戶(hù),如不能善用市場(chǎng)驅動(dòng)的推廣模式,將離用戶(hù)最遠,最不具備持續性。在這種情況下,唯有穩定的活得足夠長(cháng)的團隊才有一定的持續性。

關(guān)于游戲和交通

端游是飛機,魔獸是波音,傳奇是空客,誰(shuí)是龐巴迪?后來(lái)頁(yè)游是火車(chē),棋牌是普鐵,趣游是動(dòng)車(chē),誰(shuí)是高鐵?現在手游是汽車(chē),誰(shuí)是國道?誰(shuí)是高速路?誰(shuí)是福特大眾?奔馳法拉利?

手機開(kāi)創(chuàng )了新的一代互聯(lián)網(wǎng)模式,手機與PC有很大的不同,因此無(wú)論是風(fēng)險投資的投資思路和方法,創(chuàng )業(yè)團隊的商業(yè)模式設計和團隊 管理,對于未來(lái)趨勢的把握評估等都應做相應調整。不可再采用PC思路。

最后我的觀(guān)點(diǎn)是

7000元月均薪20人內的手游開(kāi)發(fā)團隊九成在2014年Q3左右或倒閉,或枯萎。無(wú)論你在京滬廣深成武寧。

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