導讀:國外某游戲行業(yè)網(wǎng)站今天撰文稱,由于開發(fā)新游戲成本過高,且每年推出的新游戲數(shù)量偏少,而游戲獲得成功的機率較低,中國網(wǎng)絡游戲公司的估值無法與行業(yè)發(fā)展速度匹配。
在免費大型多人在線游戲(MMOG)市場的發(fā)展方面,亞洲遠遠領先于美國。如果中國市場是風向標的話,該游戲行業(yè)的未來無疑將充滿光明。市場研究公司Pearl Research的數(shù)據(jù)顯示,2012年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將超過55億美元。該研究公司曾預計,2008年中國網(wǎng)游市場將增長超過63%至28億美元。這份名為“中國游戲市場”的報告指出,包括騰訊、暢游、九城、網(wǎng)易、盛大和巨人等6家中國網(wǎng)游公司去年的營收均超過了2億美元。
中國網(wǎng)絡游戲的最高同時在線人數(shù)驚人,而在西方,如果一款免費MMO游戲最高同時在線人數(shù)超過5萬人,發(fā)行商就會認為相當成功。在中國,最為流行的網(wǎng)易游戲《夢幻西游》最高同時在線人數(shù)達180萬人,巨人的《征途》則以最高同時在線人數(shù)150萬人緊隨其后。騰訊的《地下城與勇士》最高同時在線人數(shù)為120萬人,而由九城運營的暴雪游戲《魔獸世界》最高同時在線人數(shù)為100萬人。
但中國網(wǎng)游的利潤并未水漲船高。市場研究公司艾瑞咨詢集團的報告指出,70%的中國游戲公司都處于運營虧損狀態(tài)。有業(yè)內(nèi)人士指出,中國市場約有200款網(wǎng)絡游戲,但僅有幾個少數(shù)幾家游戲商的網(wǎng)游能獲得利潤,例如網(wǎng)易、盛大和九城等。這可能讓那些認為網(wǎng)游可以帶來巨額利潤的人士目瞪口呆,但從分析師的角度考慮,即便網(wǎng)游存在巨額利潤,也被人力資源成本、硬件、促銷以及售后服務費用所吞噬。
中國網(wǎng)絡游戲運營商天游在韓國游戲《Freestyle》在中國公測之前已投入約3000萬元,包括超過100萬美元的代理授權以及2000萬元的推廣費用。此外,有業(yè)內(nèi)人士透露,一款普通的3D網(wǎng)絡游戲的研發(fā)費用通常為1000萬元,而在10款這樣的網(wǎng)絡游戲中,僅有一款能盈利。
由于只有依靠游戲巨作才能盈利,取得成功的成本相當昂貴,因此大多數(shù)游戲無利可圖。加之每款游戲都是有著獨立生命周期的“項目”,因此很難成為影響企業(yè)估值的長期因素。部分游戲有能力推出續(xù)集,但許多情況下,曾經(jīng)推出游戲大作的公司并不能保證下一款游戲也能有幸成為熱門游戲。因此,部分表面上看來成功的網(wǎng)游公司市值偏低,盛大、網(wǎng)易、暢游和巨人的實質(zhì)都超過10億美元,但根據(jù)Avista Partner在4月份發(fā)布的視頻游戲行業(yè)報告,九城的市場估值尚不及該公司持有的凈現(xiàn)金數(shù)量。這主要是由于九城最近失去了《魔獸世界》在中國的代理權,該游戲約占九城營收的75%,而除了此游戲之外,該公司并無其他堪與《魔獸世界》相提并論的游戲巨作。
九城的案例存在特殊性。但總體而言,網(wǎng)絡游戲公司的中值倍數(shù)僅為2008年未計利息、稅項、折舊及攤銷前盈利(EBITDA)的7倍。即便是上述4家市值超過10億美元的游戲公司,其中值倍數(shù)也只是去年EBITDA的10倍。與網(wǎng)游行業(yè)的高增長速度相比,該估值明顯偏低。由于一款MMOG游戲典型的生命周期為4-6年,上述狀況也讓游戲公司很難推出新的游戲大作。
影響中國網(wǎng)游公司估值偏低的3個因素是:1)推出新游戲成本過高;2)每年推出新游戲數(shù)量偏少;3)游戲成為巨作的概率偏低。
為了提高估值,網(wǎng)絡游戲公司需要尋求解決以上一個或多個問題的辦法。值得注意的是,部分“社交游戲”公司已經(jīng)開始找到了解決之道。(肖恩)
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