Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey
又是硅谷,又是輟學(xué)者,又是車庫創(chuàng)業(yè),Oculus VR的故事就像硅谷量產(chǎn)的創(chuàng)富神話。不同的是,這家公司2012年才依靠眾籌平臺浮出水面,而它的創(chuàng)始人Palmer Luckey年僅21歲。
Facebook今天公布,已經(jīng)就收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)廠商Oculus VR達(dá)成了最終協(xié)議。交易總額約為20億美元,這其中包括4億美元的現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票。
Palmer Luckey成了硅谷億萬富翁俱樂部里的最新最小的成員,而他帶領(lǐng)的Oculus VR團隊僅有80人左右。
眾籌起家 游戲開路
Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey是一名90后,根據(jù)資料顯示,他的出身并非大富之家,15歲左右就進(jìn)入社區(qū)大學(xué)學(xué)習(xí),后來在加州州立大學(xué)長灘分校攻讀新聞學(xué)學(xué)位。也就是在加州州立大學(xué)期間,他對游戲和相關(guān)電子知識產(chǎn)生濃厚的興趣,最后選擇輟學(xué),創(chuàng)立Oculus。
Oculus成立之初,Palmer Luckey一個人負(fù)責(zé)所有工作,直到另兩位游戲行業(yè)內(nèi)的高管Brendan Iribe和Mike Antonov加入。此后,Mike擔(dān)任公司首席軟件架構(gòu)師,Brendan擔(dān)任公司首席執(zhí)行官,而Palmer Luckey放下管理,徹底專注在虛擬現(xiàn)實頭盔上的產(chǎn)品上。
2012年8月1日,Oculus Rift被Oculus 公司擺上眾籌平臺Kickstarter的貨架,這款虛擬現(xiàn)實頭盔 Oculus Rift是一款專門用來玩虛擬現(xiàn)實游戲的外設(shè),它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對游戲的了解”。
在經(jīng)過1個月的融資之后,Oculus就獲得了9522名消費者的支持,收獲243萬美元眾籌資金,順利進(jìn)入開發(fā)、生產(chǎn)階段。這一金額與團隊預(yù)想的25萬美金超出近10倍。2013年9月,Oculus Rift游戲頭盔E3大展上獲得了“年度最佳游戲硬件”的提名。
1年之后,Oculus成功推出首批硬件產(chǎn)品。2013年8月份,首批Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭盔發(fā)貨。最低價的虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift限量版為275美元(約合人民幣1700元),普通版本為300美元。
在發(fā)售硬件的同時,Oculus和Unity、Epic Game、Valve等公司展開合作,SDK開發(fā)包放出后,每天都有十?dāng)?shù)款新的游戲或Demo支持Oculus Rift。在當(dāng)時來看,不論是SDK的穩(wěn)定性,還是開發(fā)的上手易用性,Oculus VR的產(chǎn)品在軟硬件上都交出了高于公眾預(yù)期的成績單。
2013年6月,Oculus VR獲得A輪融資1600萬美元,投資方包括美國經(jīng)緯和Spark Capital等。當(dāng)年8月,有著“第一人稱射擊游戲之父”的John Carmack加入Oculus Rift任CTO。
John Carmack作為游戲界的教父級人物,是id Software 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對3D 加速技術(shù)的貢獻(xiàn)無人能及,代表作有 Quake、Doom 系列和 Wolfenstein3D 等。在他加盟之前,John一直是VR技術(shù)的支持者。在Oculus Rift還處于原型階段時,他就參與在硬件層面讓 Doom 3 支持Oculus Rift。
2013年底再次獲得7500萬美元的B輪融資,領(lǐng)投方為Oculus VR的天使投資方A16Z。此輪融資之后,A16Z 的創(chuàng)始人Mark Andreessen也加入了Oculus VR的董事會。
沉浸體驗+可穿戴=?
虛擬現(xiàn)實游戲是電子游戲的一種分支,它利用頭盔顯示器將用戶對外界的視覺、聽覺封閉,引導(dǎo)其產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產(chǎn)生立體感。
頭盔顯示器作為虛擬現(xiàn)實的顯示設(shè)備,具有小巧和封閉性強的特點,在軍事訓(xùn)練、虛擬駕駛和虛擬城市等項目中具有廣泛的應(yīng)用。但是在消費級市場上,一直沒有特別好的產(chǎn)品出現(xiàn),盡管索尼和其他廠商都曾針對這一市場推出過產(chǎn)品,但均未能引起反響。
在Oculus Rift出現(xiàn)之前,這類外設(shè)的價格非常高昂,平均價格在2萬美元左右,主要用于科研或軍事訓(xùn)練,并不是為電腦游戲設(shè)計的。盡管人們對VR設(shè)備有種種設(shè)想,但實際發(fā)展速度受到很多因素的制約:
第一是價格高,幾年前,索尼的HMZT1虛擬現(xiàn)實設(shè)備賣799美元,在Oculus Rift 出現(xiàn)之前,大多數(shù)虛擬現(xiàn)實設(shè)備受制于高價無法得到廣泛的應(yīng)用。第二是硬件條件比較差,顯示設(shè)備的分辨率很低、過于笨重,在游戲、軟件方面,大多數(shù)開發(fā)者不熟悉如何使用運動感知元件。
這幾年,由于硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,最終令 Oculus Rift 可以做到支持高分辨率(1080P),并將價格控制在 299 美元這個大多數(shù)普通人都可以接受的價位。同時,Oculus Rift也趕上了智能手機和平板電腦大普及大爆發(fā)的時候。經(jīng)過手機和平板的普及,很多游戲開發(fā)者已經(jīng)懂得如何使用三軸加速計和三軸陀螺儀這樣的運動感知元件,再轉(zhuǎn)戰(zhàn)Oculus Rift等新一代智能硬件就得心應(yīng)手了。
總總因素利好之下,Oculus VR成功用低成本的解決方案激活了這一市場,當(dāng)這一技術(shù)與游戲結(jié)合后,影響力更大,因為這意味著未來游戲行業(yè)將有一場巨變,因為體驗越真實或越精彩,游戲(或引擎、主機、平臺)的成就就越高。
Oculus VR的未來
Oculus Rift的核心硬件架構(gòu)非常簡單:一個平面LCD顯示器、一套鏡片、一個電子陀螺儀。核心技術(shù)僅在于鏡片之于屏幕的結(jié)構(gòu)和軟件SDK。這意味著在這一領(lǐng)域?qū)⒚媾R更多的競爭對手和挑戰(zhàn)。
Kopin公司就是Oculus VR強有力的對手之一,這家公司是美國軍方頭戴顯示系統(tǒng)的主要供應(yīng)商之一,其虛擬現(xiàn)實游戲頭盔Trimersion無論從專利儲備還是行業(yè)經(jīng)驗和資源,都非常豐富。
索尼公司也是VR眼睛類產(chǎn)品最早的切入者之一,甚至同時出現(xiàn)了2個以上的部門開發(fā)不同的產(chǎn)品,前幾天剛剛公布的PS4 Project Morpheus就和之前的頭戴式3D顯示器分屬不同的開發(fā)團隊。
現(xiàn)在PS4 Project Morpheus已經(jīng)能夠達(dá)到1080p分辨率,視野則達(dá)到90度。在動態(tài)感應(yīng)部分,則融合了PlayStation Move體感控制器與PlayStation 4專用DualShock 4手柄控制器的技術(shù)。
好在Oculus VR自己也意識到了這一問題,正如領(lǐng)投方A16Z的創(chuàng)始人Mark Andreessen在加入Oculus VR的董事會后所說的,Oculus不單會革新游戲體驗,同時在教育、電影、設(shè)計和建筑等方面都有很大的潛力。
在被Facebook收購后,F(xiàn)acebook希望將Oculus在游戲領(lǐng)域中的現(xiàn)有優(yōu)勢擴大至新的垂直領(lǐng)域,如通信、媒體和娛樂、教育及其他領(lǐng)域等,甚至有機會成為下一代社交和通信平臺。
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