坐擁5億游戲玩家,中國已經(jīng)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)最具潛力的市場,也順理成章地成為游戲相關(guān)企業(yè)最重視的動力引擎。
“過去的一年中,全球游戲市場成長率約為22%,但中國市場,這一數(shù)字達到了37%。”在日前舉辦的第十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(下稱“China Joy”)上,羅技全球CMO Ehtisham Rabbani表示,中國已經(jīng)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)最重要的動力引擎之一。
中國音像與出版協(xié)會游戲工委、國際數(shù)據(jù)公司、CNG中新游戲研究聯(lián)合開展的調(diào)查顯示,2013年,中國游戲市場用戶達到了4.9億人。而國外市場研究機構(gòu)EEDAR的數(shù)據(jù)中,這一數(shù)字達到了5.17億,其中核心玩家達到1.47億。無論哪個數(shù)字更接近事實,這都意味著,中國的游戲人群已經(jīng)超過了世界上絕大多數(shù)國家的總?cè)丝凇?/p>
“游戲玩家很長時期內(nèi)被看做極客和宅人。但他們現(xiàn)在越來越活躍,游戲?qū)λ麄儊碚f是一種生活態(tài)度。” Ehtisham Rabbani表示,全球?qū)I(yè)游戲設(shè)備市場2014年將達到14億美元左右,而中國,這一數(shù)字大概可達2億美元。
這種情況下,在專業(yè)游戲外設(shè)領(lǐng)域頗有建樹的羅技公司選擇了這個場合全球首發(fā)其專業(yè)游戲鼠標G402,也就順理成章。“全球游戲外設(shè)市場每年約增長20%,但中國這一增長率是23%。” Ehtisham Rabbani表示。
“不過,中國市場的用戶習慣還需要培育,這正如對游戲的看法一樣。” 談到游戲,羅技(中國)科技有限公司中國區(qū)總經(jīng)理蔣志興說,“以前,人們對游戲的看法是‘不務(wù)正業(yè)’,但這一觀點也許需要發(fā)生改變。很多游戲,要玩好,對反應(yīng)能力、大腦的思考能力,都是一個鍛煉,只要不過度沉迷。而游戲作為一個體育競技項目的認識也在被許多人接受。”
也許,不久前中國Newbee奪取世界《DOTA2》大賽冠軍和500萬美元獎金,為蔣志興這一說法做出了很好的注腳。這一獎金數(shù)額刷新了廣州恒大創(chuàng)下的團體競技項目最高獎金紀錄。
“目前,中國區(qū)占羅技營收的百分比還是個位數(shù),這和中國的用戶態(tài)度有關(guān)。”蔣志興舉例,花幾百元購買一個專業(yè)游戲鼠標,很多人還認為不可理解。“同樣,我們在美國銷售的戶外音箱,可以在露營的時候播放長達10小時的音樂,在中國也面臨類似的問題。”
不過,他表示,這也說明,中國游戲外設(shè)增長的潛力是驚人的。“中國將很快超過美國市場,這只是個時間問題。”
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