社會經(jīng)濟的發(fā)展,刺激了人們對精神生活的追求,這便催生了收藏品市場的繁榮。與之對應(yīng)的是,各大電視臺爭相推出“鑒寶”類節(jié)目,但對于這種“外行看熱鬧,內(nèi)行看門道”的領(lǐng)域,通過電視這種媒體很難降低信息的不對稱性,其他小白用戶也很難參與其中。
隨著收藏玩家數(shù)量的提升,藏品的流動性會逐漸提升,一個成熟的交易平臺成為市場的訴求,而個人收藏的網(wǎng)絡(luò)銷售模式逐漸被人接受,并成為藏品買家、賣家的主要交易形式。
在這種模式下,即便受眾面較小,但由于雄厚的市場基礎(chǔ),這一市場的銷售額仍然比較大。要想達(dá)到這一水平,需要的是用戶粘性的保障。對于收藏愛好者而言,一個收藏品交易平臺帶給他的價值遠(yuǎn)不止物品交換這個層面,在這里他們應(yīng)該獲得更多收藏品的知識以及價值判斷的技巧,他們需要一個線上的圈子來幫助他們營造這個環(huán)境。
對于平臺來講,一個好的收藏品社區(qū)對平臺的貢獻(xiàn)度是不可估量的。收藏圈子不大,也意味著基于這一領(lǐng)域的社交體系更容易搭建,更容易維護,同時自身的交易平臺也能夠獲得更高的價值認(rèn)同。
從社區(qū)入手
廣闊的市場空間,與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的機會,吸引了一位曾經(jīng)游戲圈的大佬——前盛大游戲董事長兼CEO譚群釗。從盛大游戲離職的他,創(chuàng)辦了云鹿網(wǎng)絡(luò)任董事長兼CEO,并于今年上半年推出了“私人博物館”概念的收藏品社區(qū)“唐品”。
前盛大游戲董事長兼CEO譚群釗
在負(fù)責(zé)《傳奇》之前,譚群釗在盛大帶的第一個項目便是一款I(lǐng)M產(chǎn)品,彼時中國的互聯(lián)網(wǎng)還沒有騰訊QQ,據(jù)說當(dāng)年的馬化騰還研究過這款產(chǎn)品。但由于盛大內(nèi)部種種原因,這款產(chǎn)品最終不了了之。據(jù)譚群釗身邊的人講,正是因為這款產(chǎn)品,譚本人在離職創(chuàng)業(yè)后一直有一種社交情節(jié)。
唐品便是譚群釗社交情節(jié)的延續(xù)。在這個平臺上,收藏愛好者可以展示自己的藏品與更多的愛好者交流,譚群釗表示,一個社區(qū)必須有它垂直的核心用戶,并基于這一用戶群拓展強交互性,“收藏圈本身的氛圍造就了社區(qū)內(nèi)的良性發(fā)展,良好的氛圍下激發(fā)收藏愛好者更愿意分享展示自己的藏品,社區(qū)的活躍度也隨之提高”。
同時,唐品在社區(qū)功能上也為收藏愛好者設(shè)置了更多互動環(huán)節(jié),“在這個平臺上,你可以發(fā)現(xiàn)用戶間的溝通都是比較善意的,在早起的唐品中便出現(xiàn)了一些用戶間對于藏品價格、品質(zhì)方面的溝通”,譚群釗稱,正是這個原因,唐品在現(xiàn)在的產(chǎn)品中加入了比價的功能,未來還會請一些鑒定專家參與到社區(qū)藏品的鑒定中。
在這個模式下,唐品還是要賺錢的。一個明確的方向是,大量收藏品愛好者的加入以及社區(qū)的活躍,垂直領(lǐng)域的社區(qū)帶來相應(yīng)領(lǐng)域的低流量成本,這樣便吸引了這一垂直領(lǐng)域的商家,面對垂直且高轉(zhuǎn)化率的社區(qū),商家更愿意幫助唐品完善用戶的體驗。
有別于類似天貓、淘寶這樣的大平臺,唐品的用戶群雖然小眾,但相對目標(biāo)用戶明確,同樣一款收藏品在大平臺上,它的價值很有可能被低估,而在收藏愛好者相對集中的社區(qū),出現(xiàn)這種狀況的概率將大幅下降,“互聯(lián)網(wǎng)最重要的意義是消除信息的不對稱,本身收藏市場就是一個小眾的市場,當(dāng)它來到一個比較垂直專業(yè)的地方,才能真正起到這一作用”,譚群釗解釋道。
目前唐品上線已經(jīng)3個月,在沒有任何推廣和SEO處理的情況下,用戶已經(jīng)達(dá)到了5位數(shù),平均電商交易轉(zhuǎn)化率達(dá)到25%。不過譚指出,電商并不是唐品唯一的路線,當(dāng)有了足夠的流量基礎(chǔ),拍賣、典當(dāng)?shù)阮I(lǐng)域都會是唐品的方向。
用做游戲的方式運營
眾所周知,譚群釗在盛大時期,帶領(lǐng)運營了盛大游戲最成功的一款產(chǎn)品《傳奇》,如今年近不惑的他,跨界進(jìn)入了收藏品電商社區(qū)這一領(lǐng)域。不過,在他自己看來他一直沒有離開游戲這個圈子,“我現(xiàn)在在做一款更大舞臺上的游戲,傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)沒有什么可拓展的空間”。
從物質(zhì)角度來說,雖然互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)仍在快速發(fā)展,但網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)整體的占比中已經(jīng)在不斷下降。而大部分游戲又在不斷重復(fù)自己,從宏觀角度來講,游戲能承載的用戶精神需求在降低。
不過這并不影響游戲模式在其他領(lǐng)域的拓展。游戲的核心要素是人玩游戲以及人為什么在游戲上花錢。這是精神層面的自我實現(xiàn),從本質(zhì)來說,在基于用戶間的交互下,一些玩家愿意通過付錢來換取精神層面的滿足,即用光明的方式滿足玩家內(nèi)心類似攀比等陰暗的愿望。
“唐品解決人的求知、求物、求人的需求,并進(jìn)行分享”,譚群釗解釋道,人的愿望本來就是高尚和庸俗甚至是陰暗的結(jié)合體,游戲的思路就是將原來絕對無法滿實現(xiàn)的陰暗需求,通過結(jié)合產(chǎn)品自身賣點及巧妙的構(gòu)思,讓用戶的心理需求得以實現(xiàn)。
譚群釗表示,如果產(chǎn)品找到了玩家人生的結(jié)合點,那可能會成為一個非常偉大的產(chǎn)品,例如集物市場,層次從高到低的人都可以參與其中,平臺用不同的群組針對特定人群營造不同的文化氛圍,在相同的用戶層級滿足玩家對應(yīng)的心理需求。
在譚群釗眼里,唐品就是一款沒有生命周期的游戲,用戶手里的藏品便是游戲裝備,游戲中玩家之間PK等交互轉(zhuǎn)化成了針對藏品的交流。“唐品里的裝備不是由誰來創(chuàng)造的也不是由誰來分配的,藏品的分配完全取決于現(xiàn)實生活中的自然分配。”譚群釗表示,這保持了游戲中公平的生態(tài)體系。
當(dāng)然唐品與游戲不同的地方在于氣氛,由于收藏品本身是一個偏“情懷”的物品,玩家之間的互動也演變成互助、探討、鑒定以及交易層面的交流。多種的互動形式也需要平臺提供更多的支持。
唐品的用戶不僅可以在唐品商城開店銷售屬于自己的品牌,推薦、購買喜歡的商品或內(nèi)容,還可以參加唐品社區(qū)交流分享,擁有自己的分享空間,并且訂閱推薦、唐潮雜志等。
O2O的入口
收藏在傳統(tǒng)意義上是一門線下的生意,搬到線上勢必沖擊了線下商家。譚群釗稱,唐品并不會和線下店鋪產(chǎn)生沖突,他們想做的是實體門店的O2O入口。
收藏者有這樣幾個需求,一個是對收藏品的發(fā)掘,希望獲得更多的藏品;第二是交友需求,這個交友需求又包括同好者相互之間的交流。在交流層面,可以結(jié)合線下博物館,將其搬到線上,也可以通過這個平臺,達(dá)成初步的交易意向。
“所以藏品領(lǐng)域的O2O還是有些東西適合放到線上來做的,同時隨著唐品上藏品的增多,也可以針對同一類藏品舉行線下活動。”譚群釗稱,唐品對于線下實體店會是一個理想的引流平臺,它可以是線下多個實體店的展示和交易中心。
從現(xiàn)在的后臺數(shù)據(jù)來看,唐品每天新增數(shù)百件藏品,從上線至今積累的藏品也有幾萬件,從用戶的角度,他們更愿意展示自己的收藏,在線下的活動中,這批用戶又能接觸到更多其他收藏者的藏品,從而反向刺激他們回到線上,去獲取更多收藏品的信息。
譚群釗指出,唐品還有一個更大的合作對象便是典當(dāng)行。因為在典當(dāng)行由更多的類似包、衣服、飾品、手表等物品,他們有需求去賣一些這類名貴的收藏品,所以唐品會是線下典當(dāng)行的線上通路。
另一方面,以類似P2P金融的方式,讓用戶直接參與到典當(dāng)?shù)馁J款上面去。理論上來說,典當(dāng)行不能夠用非自由資金做典當(dāng),所以他會有流動資金的需求,且通過物品連接了兩端的用戶,也分別滿足了他們的需求。在收益方面,典當(dāng)行的年化收益率在30到40之間,用戶可以根據(jù)自己的情況,自主做出判斷。
唐品與行業(yè)都有上升空間
譚群釗坦言,這個行業(yè)是一個藍(lán)海,也從另一個角度說明,整個行業(yè)還不是那么完善,細(xì)化到產(chǎn)品上來講,還有很多細(xì)節(jié)的問題需要去修正。
收藏品的種類太多,一個社區(qū)里面的分組如何定位,產(chǎn)品的收藏價值體現(xiàn)在哪里,這是在運營收藏品社區(qū)之前必須要搞清楚的問題。
因為不同收藏品的升值曲線是不一樣的,一款藏品擁有本身價值、紀(jì)念意義等多種緯度,這就需要引入更多收藏專家?guī)椭顿Y人做出理性的判斷。當(dāng)然,這也是為了提高平臺的信任度,從而最終實現(xiàn)銷售的產(chǎn)生。
另外譚群釗指出,唐品社區(qū)的移動化做的還不夠好。目前唐品剛剛上線Android客戶端,iOS版已經(jīng)提交AppStore審核。
他指出,雖然從現(xiàn)在來看,唐品的訪問用戶主要還是來自PC,但移動化是一個不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,不完善的移動體驗會直接影響用戶的好感,甚至?xí)ζ放圃斐蓚Γ?ldquo;不能因為眼下的利益影響到未來的產(chǎn)品布局”。
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