吳旦從事手游投資三年以來(lái),對手游行業(yè)有了比較深入的接觸和了解,也積累了一些心得,他表示投資手游的三大原則是:創(chuàng )始人是否是合格的CEO、團隊是否有競爭力、方法論是否有說(shuō)服力。下面黑馬哥為大家細分出來(lái),希望能對創(chuàng )業(yè)團隊有所幫助。
文 | 真格基金投資副總裁
一
投資時(shí)看什么?
做早期投資,關(guān)注的重點(diǎn)無(wú)非是產(chǎn)品和團隊。通常情況下,大家都說(shuō)投資就是投人,但在手游這里似乎不太一樣。越專(zhuān)業(yè)的手游投資人,對產(chǎn)品的關(guān)注度越高。這是可以理解的,手游行業(yè)從一開(kāi)始就接近紅海狀態(tài),海量游戲爭奪有限的成功機會(huì ),務(wù)實(shí)一點(diǎn)的做法是透過(guò)團隊光環(huán)審視產(chǎn)品的具體設計來(lái)做判斷。
但可能恰恰因為我是“非專(zhuān)業(yè)人士”,我在看案子的時(shí)候還是堅持團隊先于產(chǎn)品的思路,首先看人。具體來(lái)說(shuō),就是三條:創(chuàng )始人是否是合格的CEO、團隊是否有競爭力、方法論是否有說(shuō)服力。這樣看起來(lái)間接一些,但更接近商業(yè)邏輯的本質(zhì)。
而且,實(shí)際上相對于團隊,產(chǎn)品的早期面目不確定性更大。我們投的案子,最早的產(chǎn)品演示或Demo跟最后上線(xiàn)的產(chǎn)品,都差別巨大,甚至類(lèi)型、題材都不一樣了。越優(yōu)秀的團隊,調整越多。這種情況下,執著(zhù)于商業(yè)計劃中的產(chǎn)品設計細節,有點(diǎn)舍本逐末了。
我也會(huì )跟創(chuàng )業(yè)團隊討論他們的核心戰斗、數值設計甚至某些系統細節,但那僅僅是做為了解團隊專(zhuān)業(yè)性的渠道,這些內容本身都不能作為價(jià)值判斷的基礎。
二
什么樣的團隊能成功?
成功的游戲公司除了要具備創(chuàng )業(yè)的基本因素(專(zhuān)業(yè)、默契、經(jīng)驗和拼勁等),還要有些特別的氣質(zhì)才行。
首先,情懷很重要。好的游戲制作人,參與這個(gè)行業(yè)的最大動(dòng)力,必須是出于對游戲深刻的熱愛(ài)。
舉例來(lái)說(shuō),《我叫MT外傳》的制作人,是一個(gè)連續創(chuàng )業(yè)者。“連續創(chuàng )業(yè)者”這個(gè)詞在很多時(shí)候是“連續失敗者”的同義詞,他也是這樣,干了5年,從端游到頁(yè)游,都失敗了。但在仔細和他交談1個(gè)小時(shí)之后,我被他做產(chǎn)品的情懷所吸引。一個(gè)81年出生的復旦高材生,還是計算機競賽獲獎?wù)?,畢業(yè)后卻選擇加入了一個(gè)小游戲公司,拿2000塊錢(qián)的工資,就是因為想做游戲。
在其后的創(chuàng )業(yè)過(guò)程中,雖然每個(gè)產(chǎn)品都因為這樣那樣的原因沒(méi)成功,但瑕不掩瑜,當你和他聊到手游的時(shí)候,可以看出他對幾乎每款成功手游都有深入理解。談系統、談戰斗、談體驗細節,都了然于胸,雙眼放光。這樣的創(chuàng )始人,是最吸引我的。我們投了他以后,這種情懷也驅動(dòng)了《我叫MT外傳》去不斷接近成功。去年九月份首次封測,次留已經(jīng)超過(guò)了50%,但還是又經(jīng)歷了半年的瘋狂調優(yōu),光UI就換了7版。
其次,對細分類(lèi)型的特殊興趣。要想成功,創(chuàng )始人必須對某種類(lèi)型或某個(gè)題材領(lǐng)域有長(cháng)期的關(guān)注,巨大的熱忱和常年的積累。
比如梁其偉,《影之刃》的創(chuàng )作者。 初中就開(kāi)始寫(xiě)武俠小說(shuō)、畫(huà)武俠漫畫(huà),如果你有幸能和他交流,會(huì )覺(jué)得完完全全就在和一個(gè)武林中人說(shuō)話(huà),因為他會(huì )時(shí)不時(shí)跟你來(lái)一句內功用了多少,氣數還有多久等。同時(shí),他對動(dòng)作和格斗游戲極度癡迷,日本制作人倒背如流,經(jīng)典游戲不用最高難度通關(guān)就睡不著(zhù)覺(jué)。正是這樣的狂熱,才有了《影之刃》最初的雛形《雨血》系列,他自編自導自畫(huà)自制做得兩款獨特武俠風(fēng)格游戲。
而《崩壞學(xué)園2》的創(chuàng )作者,據說(shuō)也是一個(gè)極度宅腐的男性工程師,產(chǎn)品濃郁的二次元氣息完全來(lái)自于他自己對日漫文化的深刻認知。崩壞之后很多人都在投資和制作二次元游戲,但鮮有成功。一個(gè)游戲制作人順便了解二次元,跟二次元世界的人走出來(lái)做個(gè)游戲制作人,區別還是很大的。
最后,做企業(yè)、做商業(yè)的三觀(guān)要正。三觀(guān)正不是說(shuō)你一定是個(gè)完美的人。創(chuàng )業(yè)不易,大家多多少少要向現實(shí)低頭,作為投資人我們都能理解。但一個(gè)創(chuàng )始人、一個(gè)團隊,是否在內心深處真正認可高尚、規范的商業(yè)規則,盡最大努力去平衡現實(shí)和理想,是能通過(guò)交流大致分辨出來(lái)的。這本應是投資的底線(xiàn),但在實(shí)際的投資經(jīng)驗中,這似乎又是一條“金線(xiàn)”,線(xiàn)上的團隊并不是那么多。
三
怎樣的游戲能成功?
除了看人,當然也要看產(chǎn)品。三年游戲投下來(lái),我也算半個(gè)業(yè)內人士了。這里也班門(mén)弄斧一下,講講我對能賺錢(qián)的游戲的“馬后炮”。
先說(shuō)第一類(lèi)賺錢(qián)的游戲。最近的《少年三國志》成績(jì)不錯,再早還有《放開(kāi)那三國》,更早則有《三國志威力加強版》。它們有個(gè)共同的特點(diǎn),都是成熟類(lèi)型(成熟得甚至有些陳舊),但靠深度優(yōu)化數值與系統取得成功。這三個(gè)游戲本質(zhì)上都是所謂的“一代卡牌”,能做出來(lái)的團隊數不勝數,為什么它們能成功?
魔鬼在細節,它們都在數值、系統設計的廣度和深度上下足了功夫,對玩家的成長(cháng)規劃非常細致、老到,同時(shí)還有成熟的運營(yíng)思路。當然,這類(lèi)型產(chǎn)品也存在風(fēng)險,由于創(chuàng )新性不足,發(fā)行時(shí)會(huì )遇到瓶頸。這也是為什么通過(guò)深化成熟類(lèi)型獲得成功的產(chǎn)品都有老牌發(fā)行商或自己具備發(fā)行能力的公司來(lái)加持的原因。
另外一類(lèi)產(chǎn)品則是在核心戰斗系統上對交互體驗做出了創(chuàng )新。這種創(chuàng )新可能是玩法操作上的,也可能是表現層面的。我們自己投的《超級英雄》和即將上線(xiàn)的《我叫MT外傳》都可以歸為此類(lèi)。超級英雄不是最早用人物形象取代卡牌去表現戰斗的產(chǎn)品,但卻是將2D動(dòng)畫(huà)和特效追求到極致的同類(lèi)產(chǎn)品,至今也沒(méi)人能超越,“狂拽叼炸天”的審美風(fēng)格贏(yíng)得了主流的中國網(wǎng)游用戶(hù)。
《我叫MT外傳》則創(chuàng )造了新的戰旗回合玩法,突破了現在流行的數值和操作兩大體系,讓聰明的玩家能獲得足夠成就感,有十幾類(lèi)不同的關(guān)卡考驗排兵布陣,一共演繹出2000多種變化。
還有一類(lèi)產(chǎn)品,在端游或頁(yè)游上是成熟類(lèi)型,但在手游上還是先鋒類(lèi)型。典型代表是《全民槍?xiě)稹?。執行力、對手機這種設備的交互理解和對類(lèi)型化的深邃思考是它們能否成功的關(guān)鍵。
上面這三種類(lèi)型,屬于在一定程度上可以類(lèi)型化、可以歸納甚至規劃的。實(shí)際上,還有很多普通團隊難以強求的游戲會(huì )成功。一類(lèi)是“自成一派”,以我為主,有核心粉絲,典型代表就是《影之刃》,不管是人設、場(chǎng)景和戰斗,都透露著(zhù)鬼才制作人的妖氣;一類(lèi)是顛覆主流、迭代市場(chǎng)認知,目前看來(lái)最典型也幾乎是唯一的,就是《刀塔傳奇》。當然,這些成功絕大部分團隊都不容易做到,模仿有風(fēng)險。
相關(guān)閱讀