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涅槃還是毀滅 “動(dòng)蕩”中的網(wǎng)游世界

2011-02-25 12:33:13      挖貝網(wǎng)

  兔年的到來(lái)讓人多少會(huì )先回味下2010年——因為那相對往年平淡了些,或許是因為09年《AION》在大陸未現永恒姿態(tài)反成了外掛之塔,或許是因為《WOW》的易主引發(fā)了游戲版權商、運營(yíng)商、審批部門(mén)三方的沖突。以動(dòng)蕩熱鬧的09年為陪襯,10年更像偃旗息鼓。就此,中國游戲市場(chǎng)的藍海驟然冷鋒直下,如今已成紅海之勢?;⒛陙?lái)得晚了些,卻依然耗去了大半年來(lái)平復09年震蕩帶來(lái)的消化不良。2010年的產(chǎn)業(yè)年會(huì )讓人感到冷清,更多的是份凄涼,名列前茅的大佬們紛紛表示2011大家“重頭再來(lái)”,于是 “創(chuàng )新”二字再次被提上桌面,不免招來(lái)飽受病毒式營(yíng)銷(xiāo)毒害的廣大玩家的麻木回應和冷嘲熱諷。

  有人說(shuō),在17173看網(wǎng)友評論遠比網(wǎng)游軟文來(lái)得酣暢淋漓,除卻五毛黨們相互口水,更有強人輩出,妙語(yǔ)連珠。在中國,一種匪夷所思的現象已在蔓延:懂游戲的人在慢慢遠離游戲,不懂游戲的人卻不斷蹦竄出來(lái)大談“歷史性革新”。理論性的東西越來(lái)越多,實(shí)實(shí)在在的東西越來(lái)越少。悲催的是,如今連理論也無(wú)理?yè)设b,更談不上實(shí)在。如看到某公司為推廣游戲活動(dòng)而想出了“送安全套”這樣讓人蛋疼的餿主意。當然,這也恰恰證明了這類(lèi)公司只有出餿主意的份,若想在這數百億市值的市場(chǎng)中分一杯羹,恐怕只會(huì )換來(lái)一堆糞土。

  時(shí)間往前推,從《UO》、《傳奇》一路走來(lái)的玩家大概算是國內網(wǎng)游最早期也最忠誠的群體,其后才有了《天堂2》,《WOW》,《大話(huà)西游2》,《夢(mèng)幻西游》等等。盡管當今國內每年游戲產(chǎn)量早已沖破三位數,但對游戲的美好回憶恐怕還依舊停留在05年前。不知不覺(jué),那個(gè)純粹玩樂(lè )的年代已恍如隔世。還記得連地方報紙都會(huì )報道的沙巴克城攻防戰么?還記得在艾澤拉斯大陸完成一個(gè)又一個(gè)成就時(shí)的滿(mǎn)足感么?數十人的軍團在閻王的三味真火前一批又一批倒下,最終依靠團隊力量手刃這幽冥界最強BOSS時(shí)激動(dòng)得流淚的感覺(jué)還在么?

  2010年的產(chǎn)業(yè)年會(huì ),眾多游戲掌門(mén)人一起“反思”,批判自己的產(chǎn)品創(chuàng )新不足,延伸至批判整個(gè)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng )新不足,到最后還作慷慨激昂狀“要加強民族自主創(chuàng )新”,儼然一幕文革時(shí)期的批斗大會(huì )。

  但事實(shí)是,《劍網(wǎng)1》能讓玩家感到江湖的魅力,但《劍網(wǎng)3》卻不像江湖了。這還算好,其他披著(zhù)武俠外衣的網(wǎng)游卻大多以漿糊收尾,更有不少從乏善可陳的修真仙俠小說(shuō)改編來(lái)的快餐式“大作”。唯獨還在苦苦撐著(zhù)武俠大旗的《天下2》,那是少有的執著(zhù):回爐回爐再回爐,燒錢(qián)燒錢(qián)不斷燒錢(qián),最后折騰出來(lái)的成品,雖說(shuō)品質(zhì)不錯,但較早期的武俠網(wǎng)游,再捫心自問(wèn)心中的江湖,只是畫(huà)面越來(lái)越好看,意境卻漸行漸遠。

  不免有些大躍進(jìn)的滄桑:數量上我們在進(jìn)步,質(zhì)量上我們卻倒退了好些年。

  01~03年,《傳奇》大熱的時(shí)候,那時(shí)的網(wǎng)游還只是小眾份額,年產(chǎn)出也不過(guò)兩位數,韓國人其實(shí)也是那時(shí)才開(kāi)始做游戲。論基礎,大家在同個(gè)檔次,他有《傳奇》,我們有《劍網(wǎng)1》,他有《MU》,我們有《笑傲江湖》,他有《龍族》,我們有《金庸群俠傳OL》。但也因為《天堂》成了國民級游戲,因為《星際爭霸》火熱到能引起韓國政府的重點(diǎn)扶持,韓國僅在數年間就趕超日本,牢牢控制著(zhù)亞洲網(wǎng)游整體導向,如今甚至還頗有劍挑群雄的架勢。日本人在感嘆大勢已去并打算臥薪嘗膽厚積薄發(fā)時(shí),我們卻還沉浸在國產(chǎn)游戲份額超過(guò)海外代理的美妙夢(mèng)境中。當夢(mèng)破碎,需要面對殘酷現實(shí)時(shí),大片的游戲人黯然離去,大大小小的游戲公司分崩離析,僅剩幾家還能仗著(zhù)“上市公司概念股”強撐一段時(shí)間的寡頭們不惜花重金代理國外優(yōu)秀產(chǎn)品,美其名曰“擴充產(chǎn)品線(xiàn)”,實(shí)則轉移玩家乃至政府對市場(chǎng)的注意力,緩和焦慮,于是又重新回到了國內網(wǎng)游發(fā)展的原點(diǎn)——代理。

  中國的網(wǎng)游市場(chǎng)是由代理商們打開(kāi)的,比如盛大,比如第九城市,以代理起家,又以代理致富。有了足夠的錢(qián),再琢磨怎么培養自己的產(chǎn)品,而這“足夠”的定義,似乎永遠是個(gè)天文數字,并伴隨時(shí)間流逝持續上揚。若是培養不出來(lái),那就繼續靠代理累積財富。過(guò)去是這樣,現在是這樣,以后,依然會(huì )是這樣。早期也出現了一批由自主研發(fā)發(fā)家致富的,比如網(wǎng)易,比如后來(lái)居上的巨人。但如今網(wǎng)易也嘗到了代理的甜頭并逐步依賴(lài)于代理,巨人也開(kāi)始踏上代理之路。于是有了《魔獸世界》,有了《艾爾之光》,有了《巫師之怒》。

  看看2010年簽下的代理大單,《龍之谷》、《巫師之怒》、《怪物獵人OL》、《洛奇英雄傳》、《上古世紀》、《C9》等等。以及今年早已排隊等候的《七龍珠OL》、《星際爭霸2》、《劍靈》,個(gè)個(gè)都來(lái)勢兇猛,明眼人一看——哦,圈錢(qián)軍團來(lái)了。大作以泡菜為主,西餐為輔,對于長(cháng)期深陷于自動(dòng)尋路、內掛練級這類(lèi)“深度玩法”的國內游戲商們,打擊是巨大的,但對玩家來(lái)說(shuō),似乎又有幾個(gè)月的時(shí)間能呼吸下新鮮空氣。于是便有了這等規律——每當海外大作組隊進(jìn)口時(shí),也就是國產(chǎn)游戲面臨大批洗牌之時(shí)。于是在大腕們“發(fā)奮創(chuàng )新”時(shí),2010年的“創(chuàng )新”被廣泛用在了代理哪款大作上。于是有了《WOW》易主后正式上線(xiàn)讓網(wǎng)易利潤接近翻番,于是有了盛大高調拿下《最終幻想14》,于是連騰訊這艘航母巨艦也一口氣攬下了《上古世紀》、《怪物獵人OL》、《C9》。

  
中國網(wǎng)游經(jīng)歷了10年的資本積累,是時(shí)候回饋玩家一些精品了。

  創(chuàng )新,是要錢(qián)的,錢(qián)由代理來(lái),有了錢(qián)才有可能考慮創(chuàng )新,記住,只是有可能。
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  國外游戲人從不敢輕易將“創(chuàng )新”二字掛嘴上,除非底氣十足,除非有充分依據說(shuō)明這能提供更好游戲體驗,而國內,最不缺的卻是“創(chuàng )新”二字,并伴隨著(zhù)越來(lái)越長(cháng)的定語(yǔ)讓人反胃。游戲本因創(chuàng )新充滿(mǎn)活力,我們卻因“創(chuàng )新”逐漸迷失。金山游戲現任總裁吳裔敏曾經(jīng)有句話(huà)給筆者印象尤為深刻:“中國游戲玩家具有最大的‘寬度’,從什么游戲都沒(méi)玩過(guò)到什么游戲都玩過(guò),幾乎橫跨了整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展史。”意思是中國玩家對游戲的接受程度非常高,從單一類(lèi)別上的戰略、射擊、角色扮演、養成等等,從平臺上的黑白機、掌機,各種次時(shí)代游戲機,以及隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)引入后衍生出的網(wǎng)絡(luò )游戲,各個(gè)層面的游戲都能在這里找到廣闊市場(chǎng),都有自己的忠實(shí)玩家。

  角色扮演游戲第一個(gè)敲開(kāi)中國網(wǎng)游的大門(mén)并迅速擴張,以至于到目前為止,該類(lèi)游戲依然占據著(zhù)大部分份額,而射擊類(lèi)游戲由于在單機時(shí)代就已表現不俗,自然是后來(lái)居上,比如《穿越火線(xiàn)》、《反恐精英OL》、《戰地之王》。不難看出,在未來(lái)一段時(shí)間內,曾經(jīng)風(fēng)靡單機市場(chǎng)并已職業(yè)化的戰略游戲也會(huì )在網(wǎng)游市場(chǎng)上嶄露頭角并占據一定比重,比如《星際爭霸2》,比如各類(lèi)DOTA網(wǎng)游,但在其中國產(chǎn)游戲還是表現的亦步亦趨,缺乏原創(chuàng )的力量。國內游戲商在挖掘角色扮演類(lèi)游戲的盈利模式上絞盡腦汁,不能自拔,甚至不少廠(chǎng)商為增加盈利點(diǎn)不惜舍棄游戲原本的內容精髓。因此國產(chǎn)角色扮演游戲再無(wú)讓人興奮的虛擬環(huán)境,更無(wú)感人肺腑的劇情支撐,只是讓現實(shí)的功利差距在千篇一律的游戲中不斷夸大。廠(chǎng)商對“寬度”的解讀不在于游戲類(lèi)別的千差百異,而是走上了“再垃圾無(wú)趣的游戲也能在中國玩家中找到市場(chǎng)”這條不歸路。“反正大家產(chǎn)品都差不多,誰(shuí)推出得早,誰(shuí)回收成本的周期就短,甚至能大賺一筆走人。”

  盈利模式做到極致,游戲內容卻不思進(jìn)取,甚至比不上過(guò)去,舍本求末的觀(guān)念在廠(chǎng)商間流行,也讓這“寬度”充滿(mǎn)諷刺意味。于是從某些方面來(lái)看,或許在那個(gè)代理游戲琳瑯滿(mǎn)目,國產(chǎn)游戲屈指可數的年代,玩家的回憶還更為愉快,偶爾也會(huì )為當今新增玩家們扼腕——因為他們未能經(jīng)歷過(guò)那樣美好時(shí)代就已淪為紙醉金迷的機器。至此,玩家與廠(chǎng)商站在了對立面,卻又相互依存。自甘墮落的游戲商造就了千千萬(wàn)萬(wàn)的“蝗蟲(chóng)”玩家,而早已燎原的“蝗蟲(chóng)”們又讓資金吃緊的游戲商不得不違心去做“原創(chuàng )民族網(wǎng)游”,散沙式的金字塔竟能堆砌出如此大的市值,離奇但也必然。

  筆者曾一度沉迷于《軒轅劍網(wǎng)絡(luò )版》,人情牌在當年打得相當精彩,02年12月19日啟動(dòng)公測,創(chuàng )造了一個(gè)華麗的同時(shí)在線(xiàn)紀錄——30萬(wàn)!這是什么概念?恐怕在家用PC廣泛普及以及網(wǎng)吧行業(yè)逐步正規的今天,能做到這個(gè)數字的產(chǎn)品依然屈指可數。而在02年,論硬件水平論玩家數量都遠低于當今的情況下,無(wú)疑更是個(gè)天文數字。感嘆其輝煌,是因為落幕得太凄涼。生不逢時(shí)倒是形容得十分恰當。亂世真情系列任務(wù)讓筆者第一次也是唯一一次只因游戲本身劇情就感動(dòng)得落淚。大批隊友們扶搖直上,群挑上古神話(huà)中諸如盤(pán)古、蚩尤、牛頭馬面、黑白無(wú)常等耳熟能詳的經(jīng)典魔神,中國特色發(fā)揮得淋漓盡致。各種技戰術(shù)配合,以及BOSS難度均不弱于當今王者《WOW》,副本概念當年更是已成雛形。若算上年份,可算是《WOW》玩家們的指導叢書(shū)。即便是因為游戲本身設計缺陷,如貼圖質(zhì)量較差,游戲引擎不夠完善,也依然留住了大批忠實(shí)玩家。

  但隨著(zhù)運營(yíng)商的不作為,推廣無(wú)力以及更新頻率緩慢,軒轅劍的輝煌成就很快便被慘烈失敗所顛覆。筆者依然記得當年諸如《仙境傳說(shuō)》、《天堂2》等泡菜代表大肆入華時(shí),有多少軒網(wǎng)玩家誓死堅持到底的震撼景象,以至于至今筆者也依然認為角色扮演類(lèi)游戲要想俘獲人心,最基本得滿(mǎn)足兩個(gè)條件——有營(yíng)養的游戲劇情以及良好的運營(yíng)支持。如今,這道底線(xiàn)早已被打破。自動(dòng)尋路,掛機輔助自然省了不少事,但也讓劇情設定成為雞肋,“角色扮演”成為浮云。道具收費模式的推出,完全顛覆了“游戲”中充滿(mǎn)幻想元素的理念,于是RMB戰士比比皆是,戰斗力的強弱只在于嗑藥多少以及人民幣裝備等級,更有甚者,讓所有戰斗皆是一擊致命。于是再沒(méi)有亂世出英雄的江湖,取而代之的則是一個(gè)個(gè)財大氣粗的大老爺們,用錢(qián)養著(zhù)一批又一批失去夢(mèng)想的玩家陪玩。玩家本是在游戲中脫離現實(shí),在虛擬環(huán)境中尋求心理平衡,如今游戲卻比現實(shí)還要現實(shí),無(wú)怪乎各大游戲網(wǎng)站的文章評論中總有那么多語(yǔ)境頗高的噴子們。

  在這10年的產(chǎn)業(yè)發(fā)展中從來(lái)都不缺乏關(guān)于出路導向的論點(diǎn),更多的是論據,唯獨缺少了論證。論證即方法,即思維,客觀(guān)的事實(shí)不在主觀(guān)上積極求變,那問(wèn)題永遠都會(huì )是問(wèn)題。我們從來(lái)都在仰慕國外的先進(jìn)理念先進(jìn)技術(shù),卻只把那作為一個(gè)遙不可及的烏托邦,囈語(yǔ)之后重回現實(shí),山寨的山寨,俗套的俗套,讓抄襲成為習慣,將看到的功能模塊都扔進(jìn)自身產(chǎn)品,以為多少可以湊點(diǎn)ARPU,卻幾乎不考慮排異反應。于是當《開(kāi)心農場(chǎng)》火了,不少游戲中便多了“XX農場(chǎng)”、“XX莊園”等不靠譜的玩意兒,當《植物大戰僵尸》火了,又有了不少《葫蘆娃大戰群妖》之流。我們曾有過(guò)好的發(fā)展時(shí)代,卻利欲熏心地走上另一條歧路。韓國NCSOFT2010年全年收入及利潤還比不上騰訊一個(gè)季度的收入和利潤,但前者坐擁著(zhù)《天堂》、《天堂2》、《AION》等優(yōu)秀產(chǎn)品,今年還將相繼推出《劍靈》、《激戰2》等足以問(wèn)鼎全球頂尖網(wǎng)游的大作,后者卻一直沒(méi)有真正比肩世界的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品。當這個(gè)全球最大的消費市場(chǎng)逐步形成,我們卻沒(méi)有與之匹配的產(chǎn)品滿(mǎn)足內需。如今,“寬度”已成為國內網(wǎng)游商們糜爛的溫床,并逐步侵蝕著(zhù)一批又一批新生代玩家。

  
市場(chǎng)份額仍然不能改變玩家的成見(jiàn):國產(chǎn)缺精品。
當海外兵團大舉進(jìn)軍中國時(shí),拿什么挽留玩家的心?

  如今,明眼人很多,敢于改變的卻極少,我們看不到寒冬的終點(diǎn),所以只能彼此偎依相互取暖。當那積怨頗深的愁云終于禁不住壓力驟然崩潰,哪怕春未到,能讓陽(yáng)光透進(jìn)來(lái),我們便能喘息幾下,對玩家是如此,對游戲人也是如此。這可能才是真正值得整個(gè)行業(yè)去思考去求變的一脈生機。2011年,會(huì )是涅槃的一年么?又或者毀滅?或許不該抱希望,只是能有一些改變便足以讓人欣慰。
 


 

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