從價值10億美金的晚宴談起
由長城會組織的移動峰會(GGS)當晚有一個GGS CEO晚餐會,號稱價值10億美金的晚餐。有幸與長城會GGS全球移動游戲峰會創(chuàng)辦者陳柯宇對話得知,該宴會邀請了50名來自國內(nèi)外一線移動游戲企業(yè)高層,這些企業(yè)的總價值超過10億美金。
10億美金意味著什么?后來我想了想,這個數(shù)字不是炫富,而是應該嗅到其后所代表的一股市場潮流,手游市場在2013年將要起來了。
有多個機構的數(shù)據(jù)說明手游市場的空間和想象力。
艾瑞咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2012年移動游戲市場規(guī)模為52.1億元,增長力為40.8%。
IDC研究報告顯示,2013年智能手機和平板電腦的付費游戲玩家將超過掌機。IDC預計,在2017年智能手機和平板電腦/掌機游戲所產(chǎn)生的收入總額將接近23億美元。
文化部剛剛發(fā)布的《2012年中國網(wǎng)游年度報告》顯示,2012年下載單機游戲的用戶數(shù)量達8200萬人,增長率達60.7%;移動在線游戲用戶數(shù)量達2670萬人,增長率達136%,呈現(xiàn)出前所未有的高速增長態(tài)勢。
逆襲神話,開發(fā)者蜂擁手游創(chuàng)業(yè)
游戲《我叫MT Online》是款爆紅的國內(nèi)手游,但是在爆紅之前,創(chuàng)始人邢山虎說,“在《我叫MT Online》上線前,公司已經(jīng)人員流失接近15%,此前的現(xiàn)金流撐到2013年勞動節(jié)就可能難以為繼”,“公司一共推出了七八款手游,但2012年總共掙了沒到10萬美元”。
逆襲在2013年1月11日,游戲上架AppStore后,11小時內(nèi)上升到付費榜首位。1月份,在游戲限免后的兩天時間里,一共超過53萬的玩家注冊并進入游戲。加上限免前每天2萬多的玩家進入,總注冊獨立MAC網(wǎng)址已經(jīng)接近80萬。
此外,這款游戲的平均次日留存超過75%,平均三日留存超過65%,七日留存超過50%。“幸福來得有點太突然”,暴漲的用戶給服務器、客服、游戲本身都帶來很大的壓力。
Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫婦是國際市場的最新傳奇。他們兩人在進軍手游之前沒有相關的研發(fā)經(jīng)驗,但現(xiàn)在憑借《Temple Run》1和2,所在工作室Imangi Studios已經(jīng)站到了世界手游研發(fā)的最前沿。
在《Temple Run》之前,Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫婦先后開發(fā)了拼字母游戲《Imangi》、3D雪橇游戲《Little Red Sled》、畫線游戲《Harbor Master》、制表游戲《Hippo High Dive》和《geoSpark》。
這么多游戲并沒有讓Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫婦一夜成名,基本是慘淡經(jīng)營,只夠養(yǎng)家糊口。直到《Temple Run》1,才時來運轉(zhuǎn)。2011年夏季推出的《Temple Run》在改為免費之后,在AppStore躥紅,目前下載頻次已經(jīng)超過1.7億。
2013年1月17日推出的《Temple Run》2在IOS平臺,不到24小時下載量就超過了600萬,四天后突破2000萬;在Android平臺,13天突破5000萬,超過了《憤怒的小鳥太空版》35天的記錄。
游戲界的其他傳奇還有憤怒的小鳥、DrawSomething等,無論是對開發(fā)者,還是對投資者,還是對系統(tǒng)平臺、渠道、應用商店等,甚至對玩家而言,類似的傳奇可遇不可求。但是一款爆紅的游戲,必然會吸引大批的開發(fā)者去跟風,吸引風險資本匯聚。
VC掃街尋找下一個大熱門游戲
對于VC而言,項目投資失敗不重要,重要的是要有一個足夠大的、神話的成功的案例。99%的失敗沒關系,但1%的成功一定要能夠賺的盤滿缽溢。
手游行業(yè),大多數(shù)的產(chǎn)品基本淪落到長尾的尾部,極少數(shù)可以留在頭部,成為最具價值的游戲;手游的生命周期有多短,有人說是半年,也有調(diào)查說在蘋果AppStore排名前十停留不會超過兩天。
從《憤怒的小鳥》、《DrawSomething》、《TempleRun》到國內(nèi)的《捕魚達人》、《我叫MT Online》等人人都希望能夠擁有這些炙手可熱的項目,錢景無限。但是手游那么多,如何去發(fā)掘最有錢景的那一個呢?據(jù)說現(xiàn)在VC都要去掃街了,尋找可能會爆發(fā)的熱門游戲。
手游行業(yè)的特點,使得手游有可能改變風險投資行業(yè)的規(guī)則。
從數(shù)量上,傳統(tǒng)的Web1.0到Web2.0雖然創(chuàng)新項目變多了,但基本只要抓住行業(yè)前三就有機會;但手游不同,游戲種類和數(shù)量都很龐雜,形態(tài)也不固定,所以想要尋找下一個大熱門不容易,具有一定的滯后性。
有些游戲可能要半年、一年甚至無法預測的時間點,突然就紅了。這就考驗投資者的眼光和耐心了。
從生命周期看,手游不像博客、微博等社區(qū)類的應用那么需要有很長時間逐步積累的過程甚至中間還出現(xiàn)低谷;手游的爆發(fā)力強但持續(xù)能力不夠,用戶喜新厭舊的速度也很快。所以手游頗有“賺快錢”,玩的是“短平快”。
長城會GGS全球移動游戲峰會創(chuàng)辦者陳柯宇認為,過去對風險投資而言,一年能看十個左右項目就夠看的了。但今天風險投資面對的是成百上千個手游項目。這就有可能刺激風險投資行業(yè)進化,去適應這個市場的變化。
不談風險投資,援引網(wǎng)絡游戲?qū)彶椴块T文化部的工作數(shù)據(jù),2010年文化部審查通過的網(wǎng)絡游戲數(shù)量是204款;2011年是646款;2012年是883款(國產(chǎn)830款)。筆者預計2013年肯定超過1000款。
且不提AppStore、Google Play這樣的開放平臺門檻要比文化部審查門檻低,風險投資者面對的潛在投資項目可以想象其數(shù)量了。
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