許多創(chuàng )業(yè)者不能說(shuō)他們不優(yōu)秀,思路不清晰,但最終沒(méi)有達成合作,這一定程度上與投資人對創(chuàng )業(yè)、天使投資的定位有關(guān)。那么他們的選擇標準是什么?創(chuàng )業(yè)者可以從中得到哪些啟發(fā)?
階段——
天使投資本身不必再多解釋?zhuān)贿^(guò)在國內現階段,很多的手游天使投資人喜歡等到創(chuàng )業(yè)團隊的產(chǎn)品做得差不多,甚至有測試數據了再進(jìn)入。而我們是反其道而為之,最好這個(gè)時(shí)候,只有團隊、只有想法,雙方充分溝通后就快速合作,然后用足夠的時(shí)間大家坐下來(lái)一起商量,用沉淀下來(lái)的方法論,再結合市場(chǎng)實(shí)際,討論到底做什么方向、該怎么做。把這個(gè)定好后,團隊就迅速撲進(jìn),研發(fā)過(guò)程我們一概不干預,因為投資合作的也大都是制作能力很強的團隊。除非在研發(fā)過(guò)程中,團隊遇到一些問(wèn)題障礙,這時(shí)就動(dòng)用自身游戲母公司的力量全力幫他們解決。
假如是已經(jīng)進(jìn)入到研發(fā)后期的團隊,就兩種情況:1,已經(jīng)看到成品,整體狀況不盡理想;2,成品非常優(yōu)秀,但這時(shí)團隊對自身的期望已經(jīng)提高,小額的天使投資匹配度降低。所以,我們對天使投資就堅持定位在研發(fā)前期或中前期。
結構——
這是指團隊的組成結構?,F在的手游創(chuàng )業(yè)團隊經(jīng)常是原來(lái)的三五位同事、同學(xué)或朋友,湊在一起就開(kāi)工,在權益和決策上,礙于情面大家都商量著(zhù)來(lái),權重比較平均。但在我們看來(lái),這樣一種看似均衡民主的結構,其實(shí)是很難穩定的,最終幾乎沒(méi)有成功的案例。不同人之間總是會(huì )有意見(jiàn)分歧,對自身價(jià)值的自我認定,當每個(gè)人都希望自己成為關(guān)鍵人物時(shí),那這個(gè)團隊也基本該吃散伙飯了。所以,我們選擇的團隊一定是另一種結構,權益和決策高度集中,帶頭的一或兩位大哥能力與氣場(chǎng)都足夠強大,兄弟們甘愿隨之赴湯蹈火。兄弟們哪天因為某些原因離開(kāi)了,但這位大哥不能倒下。
部分團隊因為我們的建議,硬著(zhù)頭皮搭出這樣的結構,恐怕效果也不佳。形式上是做到了,但團隊成員的內心是否真的認可,存在很大的變數,于是留下了隱患。
專(zhuān)注——
時(shí)常還遇到這種情況,創(chuàng )業(yè)團隊中已經(jīng)有其他圈外的朋友或大佬支助了一把,錢(qián)過(guò)來(lái)了占了個(gè)友情股,反正也不干預更不會(huì )花精力;或者是團隊成員中還有另一攤事業(yè)得照顧著(zhù)。那只能說(shuō)很遺憾,對于不能100%專(zhuān)注,或者有其他任何外來(lái)因素的團隊,恐怕都很難合作起來(lái)。參與這件事這家公司的所有相關(guān)人,都需要全心身投入。手游創(chuàng )業(yè)這事,看似簡(jiǎn)單,但其中的酸甜苦辣只有走過(guò)一遭的人才會(huì )明白,假如沒(méi)有所有參與者的全力以赴,想要獲得成功,我們并不相信奇跡。
立項——
大部分創(chuàng )業(yè)團隊在項目構思階段,在選擇成功參照系時(shí)無(wú)非這幾個(gè)理由:玩法新鮮、營(yíng)收高、題材好。但很少有人去思考過(guò),這款參照的產(chǎn)品為什么成功?還有部分團隊一腔熱血,獨創(chuàng )一套從未有過(guò)的游戲生態(tài),精神可嘉,但現實(shí)往往不會(huì )樂(lè )觀(guān)。我們比較提倡的是,在成熟系統結構上的玩法及美術(shù)創(chuàng )新,當然,如果還有合理合法的IP相助,自然是錦上添花。而系統結構看上去簡(jiǎn)單,做策劃的似乎都會(huì ),但大家的選擇與借鑒卻往往很盲目,很少會(huì )做到從運營(yíng)層面去推導這樣的結構究竟好在哪里,或者說(shuō)缺乏扎實(shí)的運營(yíng)基礎,比如我們接觸的一半以上的團隊都不知道LTV是什么。
有朋友肯定會(huì )說(shuō),管這些干嘛,產(chǎn)品做出來(lái),交給發(fā)行商不就完了。那我們只能說(shuō),這樣的手游創(chuàng )業(yè)只走了前面一半,甚至只是一小半。首先,在設計系統結構時(shí),假如沒(méi)有運營(yíng)思維的支撐,難以抓住關(guān)鍵點(diǎn);其次,不管今后選擇代理與否,運營(yíng)抓得牢,對代理商的依賴(lài)程度就能得到降低。
再從另一個(gè)層面講,玩家對游戲的體驗過(guò)程一定是這樣:看見(jiàn)了進(jìn)來(lái),覺(jué)得有意思就留下,玩爽了就付費。那么對應的,我們與創(chuàng )業(yè)團隊對于項目立項討論的順序則是:1,先是怎么解決吸量,這方面在同等產(chǎn)品類(lèi)型下,美術(shù)與題材要發(fā)揮主要作用;2,其次是留存怎么設計,很多產(chǎn)品喜歡比拼一周之內的留存,對,沒(méi)錯,這是重要數據。但我們更關(guān)注30日、90日,甚至更長(cháng)時(shí)間的留存,因為從大的宏觀(guān)層面以及長(cháng)期周期看,相當一部分優(yōu)秀產(chǎn)品的ARPDAU等付費關(guān)鍵指標是高度趨同的,那么最后拼的其實(shí)就是長(cháng)期留存;3,最后才是考慮付費的設計,付費環(huán)節假如前期設計有略微缺陷時(shí),畢竟有可能靠后期運營(yíng)拉起來(lái)。
過(guò)程——
研發(fā)的過(guò)程中,我們的參與度是比較低的。一方面是給予創(chuàng )業(yè)團隊最大的自由度,另一方面,只提供幫助與建議,不進(jìn)行干預與審核。從一年來(lái)的效果看來(lái),與投資團隊之間是能夠形成高度默契的。
后續——
手游天使投資從投團隊、投產(chǎn)品,最終還是投公司。保持一種小而美的工作室方式作為公司的存在,是一種選擇,這在國外也非常普遍。但在當下的中國市場(chǎng),競爭如此激烈,且創(chuàng )業(yè)做手游公司是在追求事業(yè)的同時(shí),還得考慮團隊每位成員的個(gè)人生活與生存。所以,與其鼓勵團隊繼續小而美的比如一年出一款產(chǎn)品,不如鼓勵團隊穩步做大做強,抓住一個(gè)擅長(cháng)的切入點(diǎn),持續專(zhuān)研,并且在項目梯隊建設、員工激勵、公司管理上輸出相對完善的經(jīng)驗,幫助他們逐步往一家大而美的公司發(fā)展。我們已經(jīng)看到,行業(yè)內一部分曾經(jīng)出品過(guò)優(yōu)秀產(chǎn)品的團隊,因為遠景規劃模糊、管理經(jīng)驗缺失,當過(guò)往成功產(chǎn)品走下坡路時(shí),沒(méi)有新的產(chǎn)品接上而快速隕落,這是很讓人遺憾的。
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