袁勃/文
IDC和中國出版工作者協(xié)會(huì )游戲出版物工作委員會(huì )(GPC)于近日聯(lián)合發(fā)布了研究報告《中國游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)2008~2012年分析與預測》。報告表明,2007年是中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長(cháng)61.5%。IDC預計2012年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長(cháng)率為19.9%。中國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)數在2007年達到4017萬(wàn),比2006年同比增加23%。
中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)10年的快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一定的產(chǎn)業(yè)規模。IDC認為2008年中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢如下:
趨勢一:游戲行業(yè)資本擴容,業(yè)內并購頻繁
隨著(zhù)中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)的市場(chǎng)不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經(jīng)通過(guò)各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,在2007年又有完美時(shí)空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點(diǎn)的企業(yè)在不同的地區完成了IPO,通過(guò)資本市場(chǎng)融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)資本積累迅速增加。
2007年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)集中度明顯提升,前10名運營(yíng)商的收入之和占據了整個(gè)行業(yè)收入的91.8%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他9個(gè)運營(yíng)商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說(shuō),中國網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入壟斷競爭的“戰國時(shí)代”,對于新興的中小網(wǎng)游運營(yíng)商而言,行業(yè)競爭門(mén)檻被進(jìn)一步抬高。
在網(wǎng)游行業(yè)內部,盛大、騰訊等行業(yè)領(lǐng)先者不斷投入巨額資金,扶植行業(yè)中的中小企業(yè),大規模開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲新產(chǎn)品。這方面典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網(wǎng)域。IDC認為,在2008年,將有越來(lái)越多的中小運營(yíng)商和研發(fā)團隊被兼并。
國內的廠(chǎng)商還通過(guò)加強與國際開(kāi)發(fā)商的合作進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),共享雙方的技術(shù)和經(jīng)驗,并參與全球分成。典型的案例如:盛大收購韓國Actoz,盛大投資NCsoft中國子公司,EA參股九城等資本層面的合作,這意味著(zhù)中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)對世界網(wǎng)絡(luò )游戲格局產(chǎn)生了不可忽視的影響。另外,對于新進(jìn)入網(wǎng)游領(lǐng)域的大型公司而言,投資行業(yè)里的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網(wǎng)游戲集團對17game和光通的并購。
各種資本的涌入,在一定程度上解決了網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)的資金需求,規范了企業(yè)的經(jīng)營(yíng)管理以及網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的秩序,同時(shí)也加劇了行業(yè)未來(lái)的競爭。
趨勢二:中國本土自主研發(fā)力量崛起,海外拓展加速
在中國政府實(shí)施“中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲出版工程”等一系列鼓勵和推動(dòng)國產(chǎn)民族原創(chuàng )游戲出版措施的帶動(dòng)下,以代理國外游戲為特征的“中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng )造”。中國原創(chuàng )網(wǎng)絡(luò )游戲從2005年開(kāi)始連續占據國內網(wǎng)絡(luò )游戲60%以上的市場(chǎng)份額,證明了“中國創(chuàng )造”的網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。中國游戲企業(yè)將經(jīng)過(guò)國內市場(chǎng)檢驗,取得成功的產(chǎn)品輸出到海外,在海外市場(chǎng)獲得的市場(chǎng)銷(xiāo)售收入大幅提高。
與歐美和日韓的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準仍處于學(xué)習階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運營(yíng)經(jīng)驗、靈活的營(yíng)銷(xiāo)方式等方面優(yōu)勢,站穩了腳跟。同時(shí)憑借對本土市場(chǎng)的深刻理解和經(jīng)驗積累,以及準確反映市場(chǎng)需求的開(kāi)發(fā)策略,它們的自主研發(fā)產(chǎn)品在本土市場(chǎng)取得了良好業(yè)績(jì),已成為中國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈的主導力量。
一些國外公司在中國通過(guò)各種手段試圖獨立運營(yíng)網(wǎng)絡(luò )游戲,但是并沒(méi)有取得成功,這也從一個(gè)側面佐證了本土企業(yè)的強大生命力。
與此同時(shí),一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長(cháng),體現了較高的對用戶(hù)需求的把握能力,本土網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)在技術(shù)、人才與市場(chǎng)方面的優(yōu)勢不斷增強。
隨著(zhù)網(wǎng)龍、金山等公司在海外市場(chǎng)的成功運營(yíng),越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò )游戲公司開(kāi)始進(jìn)軍海外市場(chǎng),如盛大、久游、完美時(shí)空、游戲蝸牛等公司。中國網(wǎng)絡(luò )游戲公司避開(kāi)國內的競爭鋒芒,將眼光轉向海外市場(chǎng),是中國網(wǎng)絡(luò )游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著(zhù)國產(chǎn)游戲出口的增多,中國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)將更加成熟。
趨勢三:道具收費模式已成主流,計時(shí)收費模式將長(cháng)期存在
2005年底,以盛大宣布三款主力游戲實(shí)施免費運營(yíng)為標志,掀起了中國網(wǎng)絡(luò )游戲盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引眾多的新用戶(hù)加入游戲世界,迄今已經(jīng)成為中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力。2007年新推出的游戲產(chǎn)品,絕大部分都采用了道具收費模式,而道具游戲在2007年的收入也占據了整個(gè)市場(chǎng)收入的67%。2007年,曾經(jīng)堅定地擁護計時(shí)模式的網(wǎng)易和九城也開(kāi)始試水道具模式。
道具模式成為主流并不意味著(zhù)計時(shí)收費模式會(huì )完全消失。IDC認為,計時(shí)模式將與道具模式長(cháng)期并存。為了完善產(chǎn)品組合,同一個(gè)公司可以推出計時(shí)游戲和道具游戲,如完美時(shí)空;同一款游戲也可以同時(shí)推出道具版和時(shí)間版,如《征途》和《征途時(shí)間版》、《完美世界》和《完美世界國際版》、《QQ幻想》與《QQ自由幻想》等等。
趨勢四:休閑游戲市場(chǎng)崛起,將很快進(jìn)入與MMORPG游戲爭雄的階段
從目前的市場(chǎng)份額來(lái)看,MMORPG游戲仍然是市場(chǎng)的主導者,但是,大型MMORPG游戲的競爭越來(lái)越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著(zhù)用戶(hù)群的增大,工作族玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間有限,MMORPG并不適合該用戶(hù)群的需要,休閑游戲應運而生。
市場(chǎng)環(huán)境對休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠(chǎng)商的積極推進(jìn)以及玩家對休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠(chǎng)商如網(wǎng)易、巨人、九城、完美時(shí)空、金山等均已加入休閑游戲的競爭。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠(chǎng)商2007年都有良好表現,其中久游網(wǎng)的《勁舞團》更是長(cháng)期位居國內游戲人氣榜前茅。
2007年,休閑游戲市場(chǎng)得到了進(jìn)一步的細化,形成了音樂(lè )舞蹈、體育類(lèi)、競速類(lèi)、射擊類(lèi)等各種細分市場(chǎng),具有鮮明的特色。但是市場(chǎng)細分的成功,也使休閑游戲產(chǎn)品更容易同質(zhì)化,造成細分市場(chǎng)的用戶(hù)分散。
趨勢五:網(wǎng)絡(luò )游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的盈利增長(cháng)點(diǎn)
網(wǎng)絡(luò )游戲和廣告被巧妙地結合起來(lái),形成了一種以游戲為傳播載體的廣告新形式——置入式游戲廣告。網(wǎng)絡(luò )游戲媒體化進(jìn)程不可逆轉,而目前阻礙可持續性增長(cháng)的因素是還沒(méi)有一個(gè)成熟的廣告模式和強有力的廣告銷(xiāo)售平臺。游戲植入式廣告在國外已經(jīng)迅猛發(fā)展。2007年,IGA在國內也開(kāi)始嶄露頭角,網(wǎng)絡(luò )游戲媒體化的商業(yè)價(jià)值,越來(lái)越受到網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認同。
2007年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數達到2.3億,其中17.2%以上為網(wǎng)絡(luò )游戲玩家,且以18歲到34歲的年輕人為主,這些人不僅是網(wǎng)絡(luò )游戲的生力軍,更是時(shí)尚消費品的主要消費者。IGA的優(yōu)勢可以更直接、更形象地傳達廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)積極介入IGA領(lǐng)域??梢灶A見(jiàn),IGA將成為網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)未來(lái)的盈利亮點(diǎn)。
趨勢六:游戲細分市場(chǎng)競爭加劇,新的游戲類(lèi)型出現
2007年以來(lái),以虛擬社區游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲為標志的新的游戲類(lèi)型開(kāi)始試水中國網(wǎng)游市場(chǎng)。在虛擬社區游戲市場(chǎng),三個(gè)本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經(jīng)開(kāi)始了戰略布局,正在為將來(lái)的競爭做準備。而RTM Asia也已簽約林登實(shí)驗室,預計2008年正式在中國大陸地區開(kāi)展《第二人生》中文版的運營(yíng)。
網(wǎng)頁(yè)游戲是游戲市場(chǎng)的另外一個(gè)熱點(diǎn),在2008年必將受到更多運營(yíng)商的關(guān)注。盡管網(wǎng)頁(yè)游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進(jìn)入便捷、不用下載客戶(hù)端等特點(diǎn),也吸引了大量的用戶(hù)群。對于互聯(lián)網(wǎng)門(mén)戶(hù)網(wǎng)站而言,網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)疑是一個(gè)保持用戶(hù)黏性、試水網(wǎng)絡(luò )游戲的快捷通道。對于網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)而言,網(wǎng)頁(yè)游戲也是對現有產(chǎn)品線(xiàn)的有益補充。
另外,針對細分人群不同需求的網(wǎng)絡(luò )游戲也在不斷涌現。以面向未成年英語(yǔ)學(xué)習的網(wǎng)絡(luò )游戲為例,就有《玩通英文》、《烏龍學(xué)院》等游戲平臺參與市場(chǎng)競爭。
(本文作者為IDC中國行業(yè)研究與咨詢(xún)服務(wù)部高級分析師)
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